必要経験値はなぜ三乗で決定するか

ポケモン金銀についていろいろ論考してたのでメモ


題「ポケモンにおいて一人旅は難しいのか」
#自分の場合は一人旅は簡単!という思い込みが…
まずは基礎知識

http://www5a.biglobe.ne.jp/~catpgs/gsc/exp.html
このことからレベルnまで必要な経験値は次のように求めることができます。
80万タイプ:0.8n3
100万タイプ:nの3乗
105万タイプ:1.2n3-15n2+100n-140
125万タイプ:1.25n3

http://www5a.biglobe.ne.jp/~catpgs/gsc/status.html
最大HP=Lv×{2×(種族値個体値)+努力Lv}÷100+Lv+10
それ以外の能力値=Lv×{2×(種族値個体値)+努力Lv÷100+5

これらは以下のように要約できる

レベルをnとしたとき
レベルアップに必要な経験値 - n^3 オーダー
努力値etcを無視した能力値 - n オーダー

こっから本題
さて、ここで一体のポケモンの戦力を 攻撃*1*防御*HP で表されるものとして考える。すると、X体のポケモンを用いて旅をしてそれまでに獲得した経験値をAとしたときに、その手持ちポケの総戦力は (三乗根(A/X))^3 * X = A となり、その総戦力は X によらないといえる。つまり一人旅だろうが、わいわいパーティだろうが総戦力としては変わらないといえる。
もちろんポケモンの戦力を上式 攻撃*防御*HP で決定することには相当の無理がある。多くの場合バトルの結果に大きく影響するのが素早さであり、これを考慮に入れると一人旅の方が相手に先制を取られる心配が少なく、楽であることは自明だ。また、細かい式は省くが技によるダメージは (レベル*0.4+2) に比例するため、一匹に経験値を集中させたほうが攻撃力が高まり楽だといえる。 (…あと満タンの薬の作用とかふしぎなアメの影響とか)
一方で一人旅の方が辛い条件としては「相性のめっぽう悪い相手の対処が難しい*2」「四天王でPP切れに陥る」の二点ぐらいだろうか。もっとも後者はPP系の道具で対処可能なので、本質的には前者しかない(その苦境を乗り越えるのが楽しいともいえるが)。
また途中からポケモンを捕まえることで経験値を使わずに総戦力を増やせる、という考えもある。特に水晶版におけるスイクンや銀におけるルギア、赤ギャラなどは実際に優秀である。だがこれらはあくまで一部の例外だ。多くの野生ポケは手持ちのポケモンより低いレベルで出現することが多く、例えば今の手持ちが全員Lv.30の状況でLv.24の野生ポケを捕まえたとしても 30^3 = 27000 に 24^3 = 13824の面子が加わる計算となり*3、大きな戦力向上とは言いがたい、と自分は見ている。


で、、、 長々と書いたけど結論すると、必要経験値にn^3という計算式を用いたってのはゲームバランス上それなりに理由がある、んだけどもポケモンの選択さえミスらなきゃ明らかに一人旅の方が楽な要素が多いからもう少し改良の余地があったかも知らんね、 ということで
これ必要経験値を四乗にしたらどうなったんだろ…

*1:この場合物理や特殊といったことは考えず、そのどちらかないし両方を総合的に考える。防御についても同様。

*2:ツボツボでハガネールと対峙したりピチューハガネールと対峙したり… あれ?

*3:努力値とかも計算に入れたいところ